Recenzja prototypu

Pisanie recenzji dla kogoś, kto przywykł, że po drugiej stronie pisma czai się przeciwnik procesowy, a nie czytelnik, który może być rzeczywiście zainteresowany treścią tekstu, jest ciekawym wyzwaniem. Nie wiem czy mu podołałem, więc jeśli w czasie lektury poczujesz się w ogniu argumentów albo zaczniesz przysypiać, pociesz się, że niektórzy mają tak codziennie, czytając pocztę przychodzącą.

A od poczty zaczynając, testowy egzemplarz Heroes of Might and Magic The Card Game został nam przesłany przez wydawcę, Archon sp. z o.o., za co bardzo dziękujemy. Przesyłka dotarła w paczce niewiele mniejszej niż planszowe Heroesy, choć zawierała nieco mniej zawartości.

Widać, że sam zestaw startowy był przygotowany przed wprowadzeniem zmian do gry, pudełko wspomina o kościach, które ani w nim, ani w samej finalnej grze nie są obecne. Instrukcja, choć nieobecna w pudełku liczy 20 niewielkich stron i jej lektura jest całkiem przyjemna. W odróżnieniu jednak od planszowej wersji gry, gdzie dla gracza przyzwyczajonego do wersji komputerowej zasady były dosyć naturalne i nietrudne w przyswojeniu, tu do instrukcji trzeba było zaglądać co chwilę. Pobieżna jej lektura skutkowała też tym, że początkowo uznaliśmy, że strzelec może się poruszyć i potem strzelić, co mój lisz wykorzystywał bezlitośnie.

Mechanika gry sprowadza się, do płacenia za karty statystykami swojego bohatera, a potem używania tych kart, w zależności od ich rodzaju, stworków do poruszania nimi, atakowania, zwiększenia ich liczebności (stacku) a czarów i umiejętności do wywoływania efektów natychmiastowych a czasem i długotrwałych. Do tego dochodzą artefakty, które mają różne funkcje, jak hełm pozwalający zamienić swoją i wrogą jednostkę miejscami, a także lokacje, których każdy gracz wykłada trzy po swojej stronie mapy, ale kontrolować może nawet wszystkie sześć, o ile zajmie je swoim bohaterem. Akcje wykonujemy na zmianę zagrywając karty albo używając już zagranych, do czasu aż jeden gracz spasuje, a tura gry kończy się gdy obaj gracze spasują.

Tak, bohater nie jest stacjonarną jednostką rzucającą czary jak miało to miejsce w trzeciej odsłonie gry, ani nie uderza raz na turę jak miało to miejsce w części piątej. Zamiast tego jednostki mogą być wystawiane jedynie na przylegające do niego pola a on sam, poruszając się o 3 pola może zajmować lokacje i uciekać przed atakami. Grę bowiem przegrywa się głównie przez otrzymanie 20 obrażeń swoim bohaterem. Zasada wystawiania jednostek tylko na polach obok herosa ma też głębsze implikacje, w naszej rozgrywce Adela została otoczona jednostkami Isry i swoimi tak, że nie mogła wystawiać kolejnych jednostek, a jedynie wzmacniać już istniejące stacki i swoje statystyki, co ostatecznie doprowadziło do jej zguby z rąk Rycerzy Śmierci. Co do której to jednostki nie znaleźliśmy wyjaśnienia, czy bohater, który w ogóle nie kontratakuje, kwalifikuje się jako nieposiadający „retaliation token”, co znacząco wzmacnia wspomnianych rycerzy przeciwko herosom.

Prawie każda zagrywana karta posiada koszt, który opłaca się zużywając do tego celu statystki bohatera, tapując je, czyli przekręcając, o 45 stopni (co na macie do gry trochę przeszkadza w przesuwaniu jednostki, bo tak samo oznacza się też użycie umiejętności, z których można korzystać raz na turę). Przykładowo jednostka Walking Dead kosztuje dwie tarcze, więc do jej zagrania trzeba wykorzystać dwie karty statystyk obrony, albo, płacąc więcej, inne statystki. Zużywając na przykład jedną statystykę obrony i jedną ataku można opłacić jeden koszt mocy albo wiedzy, więc nie jesteśmy nieodwołalnie skrępowani nie pasującymi do kosztów statystykami, ale jest to bardziej kosztowne.

Samych kart talia liczy 45 sztuk, z czego na rękę dociągamy 7, wymieniając dowolną ich nie pasującą nam akurat liczbę na inne z wierzchu talii, bez żadnego kosztu. W kolejnych turach dociągamy już tylko po trzy karty, a drugim z warunków przegranej jest posiadanie pustego stosu dociągania i żadnej jednostki na polu walki, więc trzeba mieć to na uwadze, choć w naszej rozgrywce byliśmy jeszcze daleko od zużycia wszystkich kart. Karty z ręki można także wykorzystać do zwiększenia na stałe swoich statystyk. Ja wykorzystałem chyba wszystkie antymagie z talii Isry do podnoszenia ich, ale nie odważyłem się do tego użyć żadnej jednostki (choć może to błąd i naleciałość ze zbyt dużej ilości draftów M:tG).

Specyficzną cechą tej odsłony gry (choć nie znam wszystkich karcianek, więc mogę się mylić co do swoistości tej cechy) jest możliwość zwiększania ilości swoich oddziałów. Mając już jednostkę jednego typu na polu walki, dajmy na to szkieleta, można, opłacając koszt drugiej takiej samej karty rzucić go albo jako osobną jednostkę, albo zwiększyć liczebność szkieleta będące już na polu walki (omijając tym samym konieczność wystawienia go koło herosa). Daje to bardzo duże możliwości taktyczne, znacznie większe, niż się spodziewałem po jednak niewielkiej rozmiarami karciance. Wpływa to też negatywnie na czas podejmowania decyzji, nie wydaje mi się, by gra była rzeczywiście do rozegrania w pół godziny jak to napisano na pudełku, nam zajęło to pięciokrotnie dłużej. Podjęcie decyzji komplikuje też fakt, że po zwiększeniu rozmiaru oddziału nie może on atakować ani ruszać się w tej turze. Można też łączyć oddziały tego samego rodzaju wchodząc jednym na drugi, choć w efekcie tego również nie będzie można już nimi zaatakować. Koszt niektórych jednostek jest tak wysoki, że bez zwiększania swoich statystyk albo zajęcia lokacji obniżając koszt zagrywania kart nie można ich zagrać. W przypadku talii Isry antymagie wydawały się dobrym paliwem do podnoszenia statystyk, ale przy pierwszych kilku rozgrywkach trudno będzie raczej ocenić jaką kartę do tego celu poświęcić.

Każdy bohater ma na swojej karcie opisane wyjątkowe zdolności, właściwe tylko jemu. W naszym zestawie startowym sprowadzały się one do możliwości rzucenia jednostek ze specjalnej osobnej talii, Adela mogła rzucać Pikinierów, a Isra szkielety. Przy czym Adela mogła to robić tylko przy rzuceniu czaru, a Isra, niezwykle klimatycznie, kiedy jego siły zabiły jakąś jednostkę. Ponadto Adela mogła ciągnąć kartę przy rzucaniu błogosławieństwa, bardzo miłe nawiązanie do jej specjalności z gry komputerowej, a Isra może wskrzeszać więcej szkieletów. Wydaje się, że wydawanie dodatków do gry z nowymi bohaterami i ich specjalnościami może znacząco przedłużyć żywotność gry i umożliwić tworzenie w niej talii dopasowanej do własnego stylu gry. A własną talię można tworzyć korzystając z maksymalnie dwóch rodzajów frakcji, więc choć mnisi z talii Adeli leczyli każdą stacjonującą obok nich żywą jednostkę, to nieumarłym Isry pomóc by nie mogli, podobnie jak ataki liszy szkodziłyby żywym jednostkom gdyby znajdowały się w tej samej talii. Choć teraz oczyma wyobraźni widzę talię opartą na bohaterze wampirze, który dostawałby bonusy za zadawanie obrażeń własnym jednostkom, może Septienna? (ponownie, może za dużo M:tG).

Ale ad rem, to miała być recenzja, a nie skrót instrukcji. Ilustracje kart są bardzo ładne, same karty są czytelne i zazwyczaj poza opisem ich działania opatrzone klimatycznym tekstem. Ilość obrażeń, to czy jednostka może się ruszyć w turze czy kontratak oznaczone są żetonami, które kładziemy na kartach. Choć oznaczanie żetonem nie tego że jednostka ma kontratak, tylko, że już go wykorzystała, przy czytaniu instrukcji wydawało mi się nieintuicyjne, to w praktyce rozgrywki sprawdzało się bardzo dobrze, podobnie jak dwustronność żetonów. Trzeba jednak liczyć się z tym, że na niewielkiej dosyć karcie znaleźć się może i 5 żetonów, i tymi żetonami przykrytą kartę trzeba będzie jeszcze przesunąć, czasem nad innymi kartami. Z tego też względu nie liczyliśmy punktów obrażeń znacznikami ran na herosach, tylko 20 ściennymi kostkami. Przeniesienie mechanik z gry większości jednostek wydaje się w punkt. Szarża Czempionów czy zwiększenie obrażeń u Rycerzy Śmierci zostały wiernie oddane jak w grze komputerowej. Inne umiejętności, niewystępujące w cyfrowej odsłonie, ale zaimplementowane w karcianej wydają się być świetnymi pomysłami, jak Duchy, które zwiększają zadane obrażenia o ilość jednostek nad którymi przeleciały (choć w naszej grze to nie wyszło, wydaje mi się, że zwiększenie liczebności oddziału sprawiłoby że przy 2 duchach w stacku byłyby to dwa obrażenia za każdą miniętą jednostkę). Podobnie leczenie jednostek przez mnichów. Nie udało nam się zaś znaleźć innego sposobu na zadanie obrażeń pikinierami z talii Adeli, którzy zadają ich zgodnie z kartą 0, niż wzmocnienie ich błogosławieństwem. Co przy 3 takich kartach w talii i dodatkowych kopiach jako jednostkach specjalnych daje 6 nie zadających obrażeń stworzeń i to nawet gdy połączy się je w jeden odział z 6 stworków. Zwykły szkielet zadaje zaś sam z siebie 1 obrażenie. Balans sił jednostek z gry komputerowej nie został więc zachowany – co dla mnie jest na plus, bo wszystkiego trzeba będzie uczyć się od nowa, a nie powielać znane schematy – ale talia nekropolii z tych dwóch, które mieliśmy okazję testować wydawała mi się mocniejsza.

Bardzo spodobała mi się mechanika zajmowania lokacji swoim herosem i uzyskiwania z nich bonusów, choć ponownie, wydaje mi się, że lokacje z talii Isry były mocniejsze, jedna obniżała koszt zagrania jednostki o 1, druga obniżała zadane jednostce obrażenia o 1, a trzecia dociągała dodatkową kartę w turze. Choć można każdej z nich używać jedynie raz na turę, to jednak wydawały się mocniejsze od tych z talii Adeli, zwłaszcza od lokacji zwiększającej zasięg ataku zasięgowego bez kar z 4 do 6 pól. Choć była to wieża łuczników, więc przynajmniej umiejętność pasowała klimatem, podobnie jak fontanna młodości, dająca dodatkowe pole ruchu i kaplica magicznego symbolu, obniżająca koszt czaru o 2 (mimo że 9 czarów z talii Adeli ma koszt jedynie 1 – kolejna przewaga Isry, choć oczywiście lokacje może zająć każdy).

Sądzę, że w podsumowaniu należy ocenić grę porównując ją z komputerowym pierwowzorem, grą planszową i ogólnie, jako grę karcianą. Z gry komputerowej przeniesiono głównie nazwy kart. Część mechanik jednostek została przeniesiona wiernie, nawet jeśli nie z 3 osłony to z dalszych – jak zadawanie przez Walking Dead obrażeń otaczającym je jednostkom żywym, co wydaje się być inspirowane ulepszeniem zombie części V (im wyższy numer serii tym słabiej go pamiętam, dziwna sprawa). Hełm Chaosu pozwala zamienić miejscami swoją jednostkę z jednostką wroga, co bardziej pasuje do jego nazwy niż bonus wiedzy, który dawał w oryginale. Nie ma tu mechaniki budowania budynków ani ulepszeń jednostek, choć tworzenie własnej talii daje większe możliwości niż rozbudowa własnego zamku, gdzie jednak ograniczało nas to co twórcy gry względnie mapy pozwalali w nim postawić. Rozkładanie lokacji na macie i wybieranie jakie karty dać do własnej talii daje namiastkę tworzenia własnych map, a przynajmniej zindywidualizowania swojego bohatera i armii w sposób, na jaki gra komputerowa ani planszowa nie pozwalały. Mechanika gry jest ciekawa, ale możliwych do podjęcia decyzji przy zagrywaniu kart z ręki jest bardzo dużo i nie sądzę, żeby czas potrzebny na ich podjęcie zmniejszał się znacznie z ilością rozgrywek, o ile znajomość gry drugiego gracza również będzie stała w miejscu. W porównaniu jednak do rozgrywki z żywym przeciwnikiem w wersję komputerową czy planszową, czas gry będzie zdecydowanie krótszy. Relatywnie niedługi czas rozgrywki nie wydaje się może najważniejszą zaletą, ale jak spojrzeć na pozostałe gry z serii, to są to zwykle rozgrywki na parę godzin (tak, są mapy tworzone by ją przyspieszyć). Patrząc zwłaszcza z perspektywy moich regałów z planszówkami, często czas rozgrywki stanowi o być lub nie być gry. Czy może raczej o jej częstotliwości zdejmowania z regału. Rozgrywkę w planszowe herosy trzeba zaplanować wcześniej, podczas gdy ta gra spokojnie może tafić na stół nawet podczas przerwy pomiędzy dłuższymi tytułami.

Jak na stosunkowo nieduże talie kart gra wydaje się też bardzo regrywalna, dzięki temu, że poza samym zagrywaniem kart przesuwamy też nim po polu bitwy, a jednostki możemy zagrywać jako nowe bądź wzmocnienia istniejących. Jako gra karciana wydaje się być przemyślana, z rozbudowaną mechaniką dającą wiele możliwości zarówno tworzenia talii jak i wydawania nowych bohaterów – choć ilość jednostek pozostanie jednak ograniczona do istniejących zamków. Gra się w nią myśląc, że gra się w herosy. Myśl o wyciągnięciu tej gry na stół nie wywołuje we mnie głuchego jęknięcia jakie powoduje wersja planszowa (choć może to mieć związek z jej ciężarem i trzymaniem jej na samej górze regału). Niewielkie rozmiary i relatywnie krótki czas rozgrywki zachęcają do wzięcia jej ze sobą w podróż. Nie porwała mnie jednak na tyle, bym planował poświęcić czas na próby tworzenia własnych talii. Perspektywicznie, z racji możliwości tworzenia talii z dwóch frakcji widziałbym miejsce dla produktów z tej serii które zawierałyby jedynie połówki talii (na kształt Jumpstarta z M:tG), które można by łączyć w różne kombinacje pełnych talii. Szybkie herosy, jak wstępnie myślę o tej karciance, z pewnością znajdą swoją niszę na rynku i na stołach graczy.

Autor recenzji: Vandergahast